Conversamos con Tomás Morales, autor de Placa madre (editorial Overol, 2021), libro de poemas que tiene como eje central y total el tema de los videojuegos y que tiene algo de antología personal, porque, a través de un hablante lírico que oculta sus señas de identidad, hace un repaso de los títulos que aparentemente más lo han marcado, y no sólo los describe en cuanto son imágenes puestas en una pantalla u objetos de diseño, sino que busca una forma lo más aproximada posible de cómo es la experiencia de jugarlos.
¿Cómo surge Placa madre? ¿En qué momento te diste cuenta de que mucha de tu experiencia de jugador de videojuegos te servía como material para elaborar poemas?
Creo que una parte tiene que ver con experiencias personales y otra por cómo se dieron las circunstancias. Desde chico me la pasaba pegado al computador o a la TV, siempre en los canales de dibujos animados, y lo único que leía eran los cómics que mi papá compraba para mí y mis hermanos. Lo que me tomaba mucho tiempo libre además era navegar en foros sobre videojuegos o anime y jugar algunas cosas en emuladores. O a veces iba a algún cybercafé cercano y aliviaba el vicio ahí. Pero el hábito lector lo seguí cultivando, es solo que nunca concebí estos dos ámbitos como separados, aunque sí empecé a leer más literatura durante la enseñanza media. Luego pasa el tiempo, entro a la universidad y en un taller de poesía (externo) teníamos que trabajar un proyecto durante un semestre. Ahí pensé en tomar el tema de los videojuegos como pie forzado y escribir poemas en torno a eso. Siento que el origen “formal” de la idea partió en ese taller, pero que inconscientemente tenía el bichito de escribir sobre el tema, de una forma u otra.
Me llama mucho la atención cómo aludes los videojuegos casi nunca desde su título, sino desde algún nombre de sus escenarios o de alguno de sus personajes, de modo que muchas veces no se entiende a la primera de cuál juego se está hablando (por más que se pueda googlear). ¿Puedes comentarme un poco esa estrategia?
Hay un tema de inmersión en los videojuegos que es difícil de replicar en otros medios. Dependiendo del género, no solo se necesita elaborar los aspectos visuales y diseñar un sistema de juego en torno a ello, sino también puede que requieran entregar información textual para simular la ilusión de un mundo orgánico. Los juegos de rol en sus inicios eran puro texto y solamente se necesitaba introducir un comando para seguir la historia. Incluso los manuales (antes de que se dejaran de imprimir) podían incluir información importante sobre el juego y el mundo que se intenta representar. Algo que me ocurría al leer algunos textos que abordaban el tema es que sentía que los juegos no eran la parte central del asunto, o eran utilizados como excusa para hablar de otra cosa. Y en el peor de los casos se utiliza la nostalgia ochentera/noventera de la manera más insípida posible (Ready Player One). También está el hecho de que los videojuegos todavía son un medio demasiado reciente en comparación a otros y todavía se los mira con cierto desdén. Y a partir de ahí se origina uno de los primeros postulados estéticos del libro, por decir así: evitar los puntos y referencias más obvios al momento de escribir los poemas. O por lo menos abordarlos desde otro ángulo. Para eso me fue muy útil investigar mediante entrevistas, reportajes y páginas de wiki dedicadas a cada juego. A veces tenían transcripciones del guión en casos donde el juego tiene un enfoque narrativo muy marcado, como Metal Gear Solid o Silent Hill, y utilicé algunos fragmentos sin pudor. En otros casos solamente recurrí a la vaga memoria que tenía de algún juego en específico, como Super Mario Sunshine o F-Zero. Y a partir de ahí el trabajo de edición se hizo para aliviar el problema opuesto: que los puntos de referencia sean tan confusos que no se entienda nada.
Volviendo a lo que me dices del tema de la inmersión en los videojuegos, ¿consideras que ahí quizás está la poética o el arte o la importancia de los videojuegos? Ya sé que la pregunta es vaga y que los videojuegos se pueden apreciar por muchas cualidades distintas como diseño, historias, música, etcétera, pero no importa, quiero que por favor te acerques a por qué crees que son tan importantes para muchas personas.
Este es un tema bastante peculiar, porque los videojuegos casi siempre fueron concebidos como productos de mercado pero la experiencia suele ser mucho más particular de lo que se cree. La inmersión no necesariamente se limita a “interpreto a este personaje, cazo monstruos, me hago una armadura, etc.”, sino que muchas veces se relaciona a un estado de ánimo o a la predisposición del jugador. Esta comparación puede resultar medio burda, pero sería como pensar en el paralelo entre subrayar las partes que te gustan de un libro y pasarse 3 horas practicando un combo en Street Fighter o Guilty Gear sin pelear jamás contra otro ser humano: el objetivo no es necesariamente ese, pero el acercamiento a ambos es distinto dependiendo de cada persona.
Igual, aunque efectivamente te distancias mucho de la nostalgia de obras como Ready Player One, me parece que en la mayor parte de Placa madre estás refiriéndote a una especie de era dorada, previa a que los videojuegos, como ahora, salgan a la venta rotos y sin terminar y que se cobren cargos extra por agregarles escenarios o personajes. Antes que todo funcionara online, en resumen.
Buena pregunta, en ese caso puede que sin pensarlo haya recurrido a juegos que me hayan marcado y hayan sido publicados entre los 90 y los 2000. En esa época muchas veces los presupuestos y equipos de trabajo eran más reducidos y los juegos en ocasiones reflejaban esas limitaciones. Actualmente sigue pasando, creo yo, pero más en el ámbito de los juegos indie. Los desarrolladores más “grandes” (Nintendo, Sega, Bandai Namco, Activision, etc.) se decantaron más por el lado comercial y ocurre eso que hablas que salen juegos que poco menos te extorsionan por plata. Se los concibe más como un servicio por el que estás invirtiendo tiempo y dinero (especialmente los que son gratis como Fortnite o Genshin Impact). Hay muchos otros casos que se me vienen ahora a la mente, pero todo se resume un poco a que las expectativas actuales del jugador promedio son “van a subir un parche que arregle este problema pronto” o “bueno, al menos no voy a tener que gastar tanta plata esta vez”.
Supongo que, aparte de tu experiencia como jugador, tuviste que documentarte y leer sobre el tema. De ser así, ¿qué textos u obras de otro tipo encontraste interesantes?
En este caso acogí las recomendaciones de amigos que tenían un bagaje literario más amplio que el mío y entremedio descubrí que hay pocos libros de poesía sobre el tema, pero los hay. Los que recuerdo son Código Konami de Eduardo de Gortari, Playstation de Cristina Peri Rossi, Tetris de Andrés Urzúa, y Continue? de Renato Contreras. También me leí un ensayo de Martin Amis sobre el fenómeno de Space Invaders, pero la traducción era malísima (le cambiaron el título a La invasión de los marcianitos). Respecto a textos que se salían del tema, ahí tuve una mezcolanza más rara: aparte de leer poesía (nacional y extranjera) me puse a ver series de anime y leer ensayos de filosofía. Ahí se entremezclaron Denise Levertov, Puella Magi Madoka Magica, Giorgio Agamben, Re:Zero, William Carlos Williams, entre otras cosas. Hay un poema en el libro que es un extracto de Beatriz Sarlo y lo único que hice fue editarlo para que sonara menos a prosa.
La misma pregunta que antes, pero al revés: ¿qué videojuegos te interesan por sus aspectos narrativos o literarios?
Muchos juegos de rol japoneses tienen algo que me fascina en esos términos, especialmente Chrono Trigger, Terranigma, y Earthbound (a pesar de que sea un lugar común y el juego se haya vuelto ultra popular en los últimos años). A veces solían tocar temas profundos que no son muy comunes en el medio. Los juegos de NieR y Xenogears también van por ese lado, aunque confieso que no los he terminado. Dark Souls tiene un acercamiento interesante, donde la manera de contar la historia surgió de la vereda opuesta: no se te dice nada de manera explícita y debes interpretar lo que pasa a partir de tus interacciones con otros personajes y de las descripciones de ítems. Aunque igual creo que hay juegos más “leves” que pueden utilizar historias más livianas a su favor. Las visual novels también me interesan, porque muchas veces son lo más parecido a un libro interactivo, y ahí aparecen CLANNAD, Umineko, Tsukihime, y más recientemente Doki Doki Literature Club y VA11 HALL-A. Y no sé si se podría calificar como una visual novel pero Hypnospace Outlaw fue un referente importante para la escritura del libro. El juego toma lugar en un sistema operativo similar a Windows que funciona en el cerebro y tomas el papel de un usuario que opera como el moderador de sus servicios de internet a fines de los 90 (antes del “Y2K Scare”). Y ahí debes utilizar todas las herramientas que se te entregan para realizar tu trabajo, pero no te dicen necesariamente de qué manera y tienes que explorar este sistema operativo como si utilizaras un computador común y corriente. Es un juego excelente en términos de presentación y jugabilidad, y la representación que hace del internet en sus primeros años es extremadamente fidedigna. No sabría decir si hay algún juego reciente que haya tenido ese impacto personalmente. Quizás NieR Automata, pero todavía me falta terminarlo.
Por último, ¿qué otros autores te interesan y crees que deberíamos entrevistar aquí?
Creo que muchos de los que se me ocurren ya fueron entrevistados en este espacio. Felipe Moncada, Soledad Marambio, y Maximiliano Díaz han escrito algunos de los libros que más he disfrutado en el último tiempo. Lamentablemente la pandemia dilapidó mi memoria y concentración así que estoy súper desconectado de la lectura. Mil disculpas por las omisiones.