El animé de deportes y los Juegos Olímpicos de Tokio 2020

En la última ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos, Japón, como nuevo país anfitrión, sorprendió con un espectáculo inédito: la superficie del Maracaná se iluminó de un rojo empujado hacia el centro por robots hasta convertirse en el sol naciente. La imagen dejó a la bandera japonesa proyectada por todo el piso del estadio. Luego, un video presentó los lugares y edificios icónicos de Tokio como pista de calentamiento de deportistas: la torre de la capital fue saltada con garrocha, una gimnasta con el uniforme de marinera desplegó un rodamiento por el extenso paso cebra del cruce de Shibuya, un nadador estilo crol compitió en paralelo con un tren bala. Sin embargo, el elemento que volvió tendencia a la ceremonia en Twitter no estuvo en este creativo campo de maniobras que montaron los deportistas en las postales de la ciudad, sino en los personajes que intercalaron la secuencia. Primero aparecieron Oliver Atom (Ōzora Tsubasa) y Tom Misaki (Tarō Misaki) chuteando un balón en el ya mítico remate a dos piernas que hizo tan famoso en Chile al animé Los Supercampeones (Captain Tsubasa, 1981); de ahí las imágenes de personajes de animación y videojuegos se sucedieron para dar paso a El Gato Cósmico (Doraemon, 1969) que volaba entre los edificios de Tokio, mientras Hello Kitty alentaba a una atleta con una banderita. Pero la escena que más llamó la atención fue la del Primer Ministro en su vehículo yendo atrasado al aeropuerto para estar en Brasil. En la secuencia, Shinzo Abe mira su reloj, se pone una gorra roja y se transforma en Super Mario con el propósito de llegar a tiempo a Río por la famosa tubería verde en que el fontanero italiano se sumergía para vivir un montón de aventuras en el videojuego.

 

Video presentación JJ.OO Tokio 2020 dentro de la Clausura de Río 2016. A partir del minuto 1:49:50

Aunque hace años está instalada la tradición de otorgarle parte del cierre de los Juegos Olímpicos al próximo país anfitrión, hubo un tiempo en que la espectacularidad con que conocemos la apertura y cierre de esta fiesta mundial solo se ceñía a la ceremonia de la antorcha saliendo de Grecia, y cruzar el mundo en manos de diversos atletas hasta llegar al estadio central de la nueva sede. Este ritual y la primera vez que Tokio fue casa de los Juegos Olímpicos los filma Kon Ichikawa en su famoso documental Tokyo Olimpiad (1965), donde tuvo la misión de retratar unos Juegos Olímpicos que significaban para su país la reapertura al mundo después del veto que sufrieron post Segunda Guerra Mundial. El mismo país, en un afán modernizador, inició un acelerado proceso de reconstrucción y embellecimiento de la capital para recibir a todos los atletas del mundo. La ciudad misma quería encarnar ese lema que luego refulgiría en el Estadio Olímpico: “Citius, altius, fortius”. Más rápido, más alto, más fuerte. Una de las obras más importantes que se iniciaron en la época fue la línea de trenes subterráneos y sobresuelo que conectan todos los rincones de Tokio y que se mantiene casi inalterable hasta el día de hoy. Los Juegos Olímpicos de 1964 que organizó Japón fueron tan importantes para reestablecer la confianza de un país desmoronado por la debacle bélica y las constantes sanciones que EE. UU y el resto del mundo impuso, que el afiche de esa fiesta deportiva se transformó en un ícono de época y aparece en la película de animación La Colina de las Amapolas (Goro Miyazaki, 2011) del reputado Estudio Ghibli, ganador del Oscar por El viaje de Shihiro (Hayao Miyazaki, 2003). El mismo documental de Ichikawa comienza con la demolición de edificios en ruinas para levantar la nueva urbanización de la ciudad.

 

Imagen tomada de La Colina de las Amapolas (Goro Miyazaki, 2011) donde se aprecia el afiche de los JJ.OO y la reconstrucción de la capital

 

En los 60’ Japón apenas era un país con un poco más de medio siglo abierto al mundo. Había pasado de ser, por cientos de años, un país feudal gobernado por la dinastía Tokugawa a uno que, en la época de la Restauración Meiji, fomentó aún más la apertura a Occidente. En poco tiempo se hizo parte de varias guerras y tomó un impulso imperialista extremo. La Segunda Guerra Mundial lo sorprendió justo cuando iba a ser el país anfitrión de la cita olímpica, lo que obligó a la suspensión. Pero al intentar retomarlos después del conflicto, Japón fue marginado apenas repuesta la paz entre los países involucrados. Recién en 1964 se les concedió la oportunidad de ser anfitrión.

 

Los Juegos Olímpicos se tomaron como la mejor propaganda para reinsertarse en la política internacional. Japón entonces era un país, que al igual que Alemania, se estaba levantando de las ruinas, por lo mismo su desarrollo deportivo era moderado y no se esperaba una participación destacada. El documental se preocupa más bien de retratar la reconstrucción: Japón como un corredor que vuelve a levantarse para regresar a la carrera del crecimiento económico. Los atletas japoneses significaban eso. Pero lo de Ichikawa iba por otro lado. Dice en una entrevista: “No me interesa tanto el resplandor físico de los atletas ni su rapidez o excelencia, sino su esencia como seres humanos con un objetivo claro. Ese aspecto interno de los deportistas me atraía”. En vez de fijarse en los resultados, las medallas, la épica y el orgullo nacional, Ichikawa muestra cosas mucho más comunes para el ciudadano del mundo: el esfuerzo del día a día, el probarse a uno mismo, la emoción de competir, la trastienda tras la derrota. No le interesaba la feroz disputa propagandística entre Estados Unidos y la Unión Soviética tanto como la alegría de una atleta inglesa que al terminar la carrera en primer lugar corre a abrazar a su pareja; los gestos de sorpresa y fascinación de los niños, las papadas de los ancianos espectadores, los zapatos desfilando campantes en la presentación de las comitivas, los tics nerviosos de un lanzador de bala, la distensión en el casino a la hora de la cena. Esos gestos mínimos son los que convirtieron a Tokyo Olympiad en un documental mítico.

 

El llamado “Milagro económico japonés” se desarrolla principalmente en las décadas de los 60’s a 80’s con tasas de crecimiento anual que sobrepasaron el 10%, muy lejos de las potencias occidentales como Francia o Alemania que alcanzaban cerca del 6%. Las teorías dicen que el ethos nacional basado en elementos del confucionismo y el bushido, código ético samurái, fueron una de las principales causas de este auge económico. El sistema feudal de gobierno encontró en el capitalismo empresarial la mejor forma de mantener su estructura política casi inalterable. Teniendo el respeto, la obediencia y la voluntad como máximas, este código de guerrero evolucionó hasta un bushido empresarial, logrando conseguir el máximo rendimiento productivo de la población. El deporte no estuvo ajeno a este influjo y se empapó del espíritu samurái, es más, lo encarnó como nadie. Japón fue poco a poco volviéndose un país más alto, más rápido, más fuerte.

Portada del documental de Kon Ichikawa, Tokyo Olimpiad (1965)
Portada del documental de Kon Ichikawa, Tokyo Olimpiad (1965)

De los Juegos Olímpicos al “spokon”

En la actualidad, no hay ninguna otra manifestación cultural que promueva y represente el deporte de manera tan masiva, épica y particular que el spokon. Surgido casi en paralelo a los JJ.OO de 1964, mucha gente lo considera sinónimo directo de “manga de deportes”, pero este género se caracteriza por centrarse en competiciones deportivas poniendo el énfasis en el esfuerzo, la tenacidad y el drama que involucra la competición y práctica de cualquier disciplina. El novelista y guionista de mangas Asao Takamori es uno de sus precursores y fue autor de tres de los mangas más representativos que dan pie al boom del género en Japón: Kyojin no Hoshi (La estrella de los Giants, 1966) con dibujos de Noboru Kawasaki; Tiger Mask (Máscara de Tigre, 1969) con dibujos de Naoki Tsuji, y Ashita no Joe (El Campeón, 1968) con dibujos de Tetsuya Chiba.

 

Kyojin no Hoshi es uno de los primeros spokon de la historia. El estudio TMS Entertainment lo convirtió en animé el año 1968 y sumó un total de 182 capítulos (los capítulos de animé duran en promedio 25 minutos). La historia es un modelo clásico de spokon: Hyuma Hoshi sueña con transformarse en una estrella del béisbol igual que su papá Ittetsu Hoshi. Este se convierte en su entrenador y lo somete a un entrenamiento espartano, casi demencial, proceso que Hyuma soporta con una entereza formidable, postergando el amor, las amistades y la diversión que todo niño y adolescente tiene que vivir en su proceso de crecimiento. De ahí la escala de ascenso clásica: la aparición de un rival, el debut con el equipo más popular de Japón, las lesiones, el desarrollo de técnicas especiales, el triunfo. Cabe destacar que el béisbol es el deporte más popular de Japón al día de hoy y que Hyuma prefigura la mayoría de los caracteres que tienen los grandes héroes del spokon: tenacidad, hambre de gloria y un potencial de crecimiento extraordinario. La mayoría de los héroes del manga logran superar los límites del ser humano, rebasando la capacidad que tiene el cuerpo de adaptarse a la exigencia física, rasgo en que el spokon incluso llega a coquetear con lo fantástico. Tiger Mask, por su parte, tuvo tanta repercusión en la época que un luchador japonés compró la marca y se presenta a los combates de la NJPW (New Japan Pro-Wrestling) con una máscara de tigre aprovechándose de la popularidad del manga y la animación para ganar seguidores.

 

Viñeta del manga Kyojin no Hoshi (1968) donde Ittetsu le enseña a su hijo a lanzar con más potencia con la Dai-league ball ikusei Gips, una chaqueta de resortes que afina y potencia el lanzamiento de Hyuma
Viñeta del manga Kyojin no Hoshi (1968) donde Ittetsu le enseña a su hijo a lanzar con más potencia con la Dai-league ball ikusei Gips, una chaqueta de resortes que afina y potencia el lanzamiento de Hyuma

No obstante, el manga que marcó ese tránsito de la simple historia de deportes al spokon fue Ashita no Joe, que traducido significa El Joe del Mañana. Presentado en España como Rocky Joe o El Campeón, el primer manga de boxeo de la historia tiene como protagonista a Joe Yabuki, un huérfano rebelde que recorre el país peleándose con medio mundo. Joe es el rufián más noble de Japón en una de las pocas épocas en que ese país tuvo fuertes movimientos políticos de izquierda. La industria del manga venía tomando fuerza en la posguerra y ya era un producto de masas para los años 60. El arte que tuvo como primeros antecedentes los chojugiga de los siglos IX y X, rollos con gráfica humorística, comienza a consolidarse y tomar forma con el ukiyo-e (pintura del mundo flotante) en el siglo XIX con Katsushika Hokusai como figura central. El manga desde sus inicios fue una postal del mundo popular y encontró en esta época de marcadas tendencias ideológicas y lucha de clases una masa lectora. La tradición casi milenaria de dibujo en Japón, más las técnicas narrativas del cine hollywoodense fueron convirtiendo al manga en una lectura popular en esa época. Uno de los mejores ejemplos es lo que pasa con Ashita no Joe.

 

Portada de uno de los volúmenes del manga Tiger Mask de Taigā Masuku (1968)
Portada de uno de los volúmenes del manga Tiger Mask de Taigā Masuku (1968)

 

En la serie, Joe no acepta la disciplina del deporte ni menos la técnica de combate hasta que consigue un rival, Tōru Rikiishi, un boxeador profesional que en un correccional le enseña la diferencia entre su estilo salvaje y la efectividad de la técnica. Teniendo a Rikiishi como meta, el apoyo de la gente del suburbio en el que se asienta y del borracho, exboxeador y entrenador Dempei Tange, comienza poco a poco a convertirse en El Joe del Mañana, recorriendo un camino no menos espinoso que el de huérfano errante. Fue tal el impacto del manga en el país oriental que empezó a ser leído en universidades y fábricas, contabilizando más de 20 millones de copias vendidas de sus 20 volúmenes publicados entre enero de 1968 y mayo de 1973. Se dice que Yukio Mishima, un gran fan del manga, llegó a las mismas oficinas de la Editorial Kodansha a solicitar un par de números de la revista en que salía Ashita no Joe. Lo que sí es comprobable es que en marzo de 1970 integrantes del Ejército Rojo Japonés secuestraron un avión comercial para escapar a Corea del Norte y elevaron como consigna la frase: “¡Somos El Joe del Mañana!”.

 

Portada de uno de los volúmenes de Ashita no Joe (1968) donde Joe Yabuki aparece en el contraste de sangre
Portada de uno de los volúmenes de Ashita no Joe (1968) donde Joe Yabuki aparece en el contraste de sangre
 

 

El animé que popularizó el spokon en el mundo fue Los Supercampeones (Captain Tsubasa, 1983). En la ola de animés de los noventa que aparecieron en la televisión abierta en canales como Chilevisión y Mega, se impusieron programas tan diversos en sus temáticas y formas, que lograron crear toda una subcultura. Así, Chilevisión hizo de los partidos eternos de Los Supercampeones un clásico de la tarde, poniendo en escena una estética particular del deporte que hiperracionalizaba la confrontación deportiva, la técnica, el entrenamiento, el análisis táctico y las jugadas. Con ello logró desarrollar una marca propia a nivel mundial: ¿Qué otro producto cultural además del animé ha podido ralentizar el espacio/tiempo del deporte hasta el absurdo? Según estudios, en cada partido de Los Supercampeones, los jugadores corrían a casi 150 k/h y la cancha media 18 kilómetros. Slam Dunk (1993) contribuyó a esta masificación del género: la historia del adolescente Hanamichi Sakuragi enamorado de la hermana del capitán del equipo de básquetbol de su instituto. El caso de Slam Dunk se sitúa en una vereda más realista, puso especial foco en un protagonista excesivamente soberbio, violento y tenaz que logra evolucionar magistralmente en un deporte que apenas conoce. Y todo por amor a una chica, para impresionar a una chica. A ese par se sumó El príncipe del tenis (The prince of tenis, 2001) y Espíritu de Lucha (Hajime no Ippo, 2000), la primera sobre un arrogante tenista de doce años que es un prodigio del tenis escolar y el otro sobre un tímido chico de instituto que, de sufrir acoso escolar, pasa a ser uno de los mejores boxeadores peso pluma del mundo. Hajime no Ippo en 2019 cumple 30 años de serialización en la revista Shōnen Magazine. Un ejemplo de tenacidad.

 

Portada de uno de los volúmenes de Captain Tsubasa (1981)
Portada de uno de los volúmenes de Captain Tsubasa (1981)

El spokon, además, ha marcado a más una generación de grandes deportistas. Es conocida la historia de Alexis Sánchez y su identificación con el protagonista de Los Supercampeones, Oliver Atom, del cual comparte no haber crecido con su padre y la frase “Hay que volverse amigo del balón”; el exjugador del Barcelona, Andrés Iniesta, ha posado más de alguna vez con las camisetas del Niupi y el Franco Canadiense (nombres que la traducción latina le dio a los equipos originales de Oliver Atom y Steve Hyuga); también es conocido el encuentro de la estrella colombiana James Rodríguez con Yoichi Takahashi (autor de la serie), quien le regaló un dibujo en que se le ve junto al protagonista de Los Supercampeones. Fernado “Niño” Torres confesó en una entrevista que empezó a jugar por la serie que en España fue traducida como Oliver y Benji. Kylian Mbappé, la actual estrella del Paris Saint Germain, subió una foto a Instagram comparándose con Oliver Atom cuando sale al campo de juego con una venda en su hombro.

La estrella colombiana James Rodríguez posando con su caricatura junto a la del personaje de Captain Tsubasa, conocido en América Latina como Oliver Atom

Por otro lado, el spokon conecta plenamente con los tres valores que promoverán los JJ. OO de 2020: “Esforzarse por dar lo mejor”, “Aceptarse mutuamente” y “Dejar un legado para el futuro”. El año 2018 se estrenó el animé llamado Correr como el viento (Kaze ga Tsuyoku Fuiteiru) y entre sus personajes estaba Akane (Príncipe), un otaku del manga obligado a correr por el capitán del equipo de atletismo; antes de competir en el Hakone Ekiden, la maratón universitaria más importante del país, le explica lo que siente a su capitán a partir de los grandes héroes del spokon, nombrando a los más icónicos: Joe (Ashita no Joe), Ippo (Hajime no Ippo), Sakamichi (Yowamushi pedal), Hanamichi (Slam Dunk), Sena (Eyeshield 21), Goro (Major), Tsubasa (Capitan Tsubasa), Ryoma (Prince of tennis), Hinata (Haikyuu!) y Yawara (Yawara). Ellos representan todos y cada uno de los valores que promoverán los JJ.OO. Son fuente de inspiración, una que hasta el propio manga ha usado como influencia, creando una especie de metamanga. Joe encarna el esfuerzo máximo que puede dar el ser humano por evolucionar en la disciplina que practica y toda la serie es un testamento a las nuevas generaciones de deportistas, una puesta en escena del bushido. Onoda Sakamichi logra tener amigos y que lo acepten gracias a su habilidad de escalador en el ciclismo de ruta; Hinata Shoyo está en una eterna disputa con Tobio Kageyama por ser el mejor del equipo de voleibol de su instituto, pero para hacerlo debe comprender el significado del compañerismo y la colaboración, al igual que Goro Shigeno en todos los equipos de béisbol en los que juega. En los deportes colectivos es vital el trabajo en conjunto, aceptar la diferencia y complementarse con el otro, con sus habilidades.

 

Portada de la edición en español de Slam Dunk (1993), manga de Takehiko Inoue
Portada de la edición en español de Slam Dunk (1993), manga de Takehiko Inoue

 

No es casual que Japón enarbole a los íconos de su industria cultural más fuerte en el extranjero: la animación y los videojuegos. Para recibir a los miles de turistas durante los Juegos se escogieron diez personajes fundamentales del animé como embajadores, entre ellos, el infaltable Gokú de Dragon Ball y Monkey D. Luffy de One Piece, el animé más popular del mundo en este momento con más de 460 millones de copias vendidas de sus casi 100 volúmenes. La fiesta del deporte mundial volverá a un país cuya cultura ha logrado levantar un culto al deporte a través de la animación y el dibujo, con una estética que propone el proceso de crecimiento de los personajes como el núcleo de la historia, no las medallas ni trofeos. Quien se adentre a este mundo, cuando vea nuevamente una competición deportiva, entenderá que detrás del 2D hay más profundidad que la esperada, pues nos permite explorar con intensidad las proezas del cuerpo contra las leyes físicas y humanas.

 

 

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